cambiar los escenarios de aprendizaje

He estado pensando en algunas maneras en que podrían ser los escenarios de aprendizaje para los aprendices “del mundo de la Red”, aprendices que dicen aprender mucho en la Red, y que sus búsquedas comienzan en Google, Youtube o Wikipedia. Platicando con unos alumnos al terminar el día (les di un aventón) me aseguraban que todo lo que los profesores habían expuesto lo encontraban en Internet, y que por eso se les hacía una pérdida de tiempo y una aburrición las clases. Me pareció interesante y les platiqué de la clase al revés, cosa que les gustó.

Las instituciones educativas, decía Steeve Wheller en su libro “Academic Scholar”, se diseñaron para operar en función de la escasez de acceso a la información. Las “tecnologías de comunicación presencial”, en particular el salón, tenía (y tiene aún en la mayoría de los lugares) un diseño que responde a esta escasez que se resuelve con un “nodo” central con información que “distribuye” esa información a los “nodos aprendices”. Es claro que este escenario de la escasez ha quedado atrás con Internet, ahora la norma es la abundancia y frente a este escenario cambia el modo de acceder a la información y me parece que cambiará el modo en que hacen las cosas las instituciones de educación.

Si no remitimos a los ideales de la educación veremos que en la idea de aprender siempre ha estado como telón de fondo la idea de la recreación del mundo. Uno aprende cuando “mira”, es decir, comprende el mundo de otra manera (el cambio de mirada sobre un objeto implica un cambio de mirada sobre el mundo), y construye un modo común de verlo; así como los métodos para cambiar ese modo de verlo, métodos de todo tipo, aunque la escuela ha privilegiado el científico.

Con esta idea en mente, en general, las instituciones educativas diseñan escenarios y situaciones de aprendizaje para que el alumno pase de un estado A a un estado B, el primero identificado a través de un diagnóstico y el segundo prescrito como una convención socialmente aceptada (sea esta conducta, saber, aprendizaje, competencia, etcétera). Estos diseños son parte de un mayor, de índole curricular, que da cuenta de lo que el alumno tendría que saber para obtener una certificación de parte de la institución en la que estudia.

Creo que esto cambiará, que ya está cambiando, con la influencia de la Red en nuestras vidas, empezando por que la información de índole técnica ya está en la red, o se puede adquirir en el entorno de la red. El aprendiz puede ahora especificar lo que quiere aprender, el objeto no tiene que ser general, como una carrera, sino un ámbito específico o problemático de una profesión, y conectarse con todas aquellas fuentes de información y personas que le pueden ayudar a aprender eso que está buscando.

Si esto llega a suceder de esta manera, las universidades (y en general las instituciones educativas) tendrán que imaginar y diseñar escenarios para que un estudiante logre identificar qué es aquello que quiere y poner a su disposición todos sus recursos para que lo logre, independientemente de las relaciones y virajes que tenga que dar para saberse a sí mismo conocedor de eso que quería y, junto con esto, entablar conversaciones que le ayuden a comprender el valor de la vida juntos, la convivialidad, el saber de los otros y las expresiones creativas y creadoras de cualquier índole. Así pues, no se trata ya de ayudarle a pasar de un estado A a otro B, sino de colaborar en la construcción del camino que va eligiendo para sí mismo en relación con aquellos otros que han optado por caminos similares.

Para esto,me parece, ya no nos sirve el curriculum, sino el diseño de ambientes ricamente estructurados en donde cada alumno tiene la posibilidad de ejercitar, experimentar, imaginar y conversar , entre otras cosas, con diferentes objetos y personas, dentro y fuera del campus para aprender lo que se ha propuesto.

¿Y ahora, qué hacemos?

Esta semana hemos tenido varios encuentros interesantes en el Simposio de Educación y Semana de Psicología en el ITESO. De manera paralela, en #Change11, Stephen Downs trabaja el tema del conocimiento como red y de la red como un constitutivo de la persona.

En el Simposio participé en un “coloquio” sobre las redes sociales, la educación y el aprendizaje a lo largo de la vida. Pensando en el tema, me pareció conveniente imaginar algunas cosas que los profesores podríamos hacer para por una parte entrar a este mundo que por virtual no deja de ser mu real. Vamos, me encontré con que (y aquí mi presentación), una incertidumbre ronda nuestras aulas, es una legítima y real; una que creo urgente y conveniente atender, que se traduce en una problemática cotidiana, compartida y retadora: sabemos que el mundo ha cambiado y que eso significa comenzar a pensar y actuar de manera diferente nuestro papel como formadores; un problema que se quiere resolver desde diversas instancias y con múltiples estrategias: el Programa Nacional de Educación Básica de 2009, en México, apunta la necesidad de formar en los alumnos las competencias para la participación en los medios sociales electrónicos. Los gobiernos (nacional y local) llevan a cabo grandes esfuersos y desarrollos cada sexenio en este sentido (entre lo que podemos mencionar la Biblioteca digital, Enciclomedia, Habilidades digitales Para Todos); de la misma manera, se invierten enormes energías y recursos económicos para capacitar a los profesores en el uso de estas herramientas y entornos de aprendizaje; por otra parte están los desarrollos del Instituto Latinoamericano de Comunicación Educativa en el campo de los Objetos de Aprendizaje. Todos estos proyectos atienden el problema; sin embargo, la incertidumbre cotidiana (que en ocasiones llega a ser angustia real y declarada) de los profesores sigue incólume. podríamos pensar en actuaciones que ayuden a resolver esto en la vida cotidiana, no a nivel de sistema educativo. Es probable que podamos encontrar las estrategias, situaciones, mecanismos y andamiajes adecuados para ayudar a nuestros alumnos del siglo XXI a crecer como personas y aprender a vivir la vida en un siglo con características no imaginadas con anterioridad.

Nos encontramos (quizás de repente) con un mundo que se vive en buena medida de manera digital, no es ocioso hablar del “Internet de las cosas”, es decir, de ese conjunto de objetos que cargamos y con los que actuamos, conectados de alguna manera a la gran red, y que nos conectan con otras personas, nos acercan a infinidad de documentos, en diversos medios, y donde conversamos y aprendemos.

En este enorme escenario de actuaciones en conexión nos damos cuenta de que en la diversidad de opiniones y experiencias surgen el conocimiento y el aprendizaje, de manera que resulta conveniente establecer relaciones a través de la red porque ahora es más importante que nunca el aprendizaje continuo a lo largo de la vida.

Desde hace ya mucho tiempo sabemos que nadie se educa solo y que nadie educa a otro; sino que nos educamos unos a otros a través de la convivencia, las conversaciones y el hacer juntos. Las redes sociales expanden las opciones relacionales y, por eso mismo, las alternativas para aprender; así pues, el profesor, al dejar de ser la persona que sabe, pasa a ser la persona que puede coordinar un proceso de aprendizaje. Por esto, también, la competencia de aprender a aprender es la básica para la vida.

Frente a este escenario es normal que nos hagamos la pregunta del inicio ¿y ahora, qué hacemos? es decir, ¿cómo podemos ayudar mejor a nuestros alumnos a aprender y a aprender a aprender?

Se me ocurren dos cosas que me parece que abren el abanico de posibilidades tanto para los profesores como para los alumnos. La primera de ellas es pensar en formas para proponer el aprendizaje “enactuado”. Un ejemplo que me ha ayudado para comprender el concepto es aquel cuando aprendemos a andar en bicicleta (creo que Francisco Varela habla de él). La persona que nos “enseñó”  no nos dijo cómo se hace para lograr el equilibrio entre el balanceo del cuerpo y cada pedaleada; más bien, nos subió a la bicicleta y nos ayudó a observar lo que iba sucediendo a medida que avanzábamos hasta que sin darnos cuenta habíamos aprendido a andar en bicicleta.

Otro que me gusta consiste en el ejercicio de pedirle a los alumnos que tomen fotografías de algo sobre lo que se va a trabajar: un viaje, el barrio, la casa, la escuela, algún tema en particular y que construyan y narren la historia con esas fotografías; que las cuenten entre sí para, a través de compartir, reconstruyan otras narraciones, para que al poner juntos sus observaciones puedan imaginar otro escenario. el “Internet de las cosas” lo podemos utilizar como apoyo para un montón de procesos de construcción colectiva como este.

Para hablar de la segunda cosa que se me ocurre ( a mí y a otros muchos), tengo que dar una rodeo preguntándome ¿Qué es lo que está sucediendo? ¿en qué mundo nos encontramos? ¿Qué y cómo conviene enseñar… o conviene que aprendan? Las respuestas tendrían que ser muy amplias; mejor hago aquí un recorte y abreviación.

Peter Wheller habla de una parte del escenario: nos encontramos en un mundo saturado de medios y de información: el fenómeno del acceso ha cambiado… de un mundo en donde el acceso al saber de las personas se dificultaba ya sea por la distancia o por los costos editoriales, a un mundo donde se puede acceder a la información de manera instantánea y sin moverse, a costos relativamente bajos y de manera gratuita… el impacto  en (y reto para) la educación está en que ahora podemos (y tendremos que) pensar e imaginar procesos de aprendizaje en la abundancia; es decir, de un estado donde buscábamos ofrecer al alumno la mayor cantidad posible de información (a sabiendas de que siempre era poca), a un mundo donde es imprescindible saber clasificar y calificar la información que nos llega y a la que accedemos.

Pero no sólo es el acceso a la información (por cierto, información variada y expresada en diferentes medios), sino que la producción se ha simplificado en el mundo digital y su difusión es automática.

Un estudio financiado por la Fundación McArthur, y coordinado por Henry Jenkins, en aquel entonces director del Programa de Estudios Comparativos de Medios del MIT, identificó once competencias para vivir en una Cultura Participativa atravesada por medios digitales:

  • Jugar
  • Desempeñarse
  • Simulación
  • Apropiación
  • Multitarea
  • Conocimiento distribuido
  • Inteligencia colectiva
  • Juicio
  • Navegación transmedia
  • Enredarse
  • Negociación

Estas competencias no sólo hablan de una persona que es capaz de vivir en una cultura participativa atravesada y saturada por medios; sino que habla sobre todo, de una persona que es capaz de aprender a aprender en ese mundo mediático y mediatizado; y por consecuencia, también de un profesor que es aprendiz en la red y en red.

Así pues, estoy convencido de que para poder imaginar situaciones o escenarios de acción concretos que ayuden a nuestros alumnos a aprender a aprender , es necesario descubrirnos a nosotros mismos como participantes y aprendices en estos medios.

Entonces, la segunda (de las dos cosas que se me ocurren para empezar a hacer en este mundo saturado de medios) consiste en favorecer que los alumnos construyan su propio Ambiente Personal de Aprendizaje (APA o PLE, por sus siglas en inglés) de manera que poco a poco vayan logrando una independencia razonable respecto de las propuestas formativas institucionalizadas y rígidas. Esto cuestiona, sin duda, a las instituciones educativas en general; pero, por ahora, lo más importante es que cada profesor construya las estrategias para aprender en red y animar a sus alumnos a hacerlo.

Muestro aquí un PLE que hice en función del proceso que normalmente seguimos para aprender algo.

Aprendizaje Lento

Esta semana, en #Change11, nos visita Clark Quinn, quien durante los últimos 20 años se ha dedicado al desarrollo de juegos para educación dentro de diversas organizaciones. La primera declaración que hace es que está convencido de que la educación puede ser … ¿cómo traducir la palabra “fun” con su mayor sentido para la educación? Hace algunos años leí un libro que describía la construcción de una presa a principios del siglo pasado. Los ingenieros decían que iban a divertir el río para poder colocar la cortina de la presa. En su libro “La Risa”, Bergson la explica de una manera similar al describirla como un cambio en el sentido que se opone al curso del discurso. Bueno, todo esto para decir que yo también estoy convencido de que la educación puede ser “fun”, si por ello entendemos ejercitar de manera constante los cambios de rumbo en la forma de pensar el modo en que vemos y hacemos las cosas; si lo entendemos como algo retador, entretenido, placentero y que no coloca en un camino del que no queremos salir porque nos interesa y nos enriquece.

La segunda afirmación que hace y en la que estoy de acuerdo, es que como profesores, nuestro asunto no está puesto en el diseño de contenidos; y conviene reconocer que con frecuencia eso es lo que creemos más importante; sino en el diseño de experiencias. Quinn las define como aquellas situaciones en las que el aprendiz tiene que tomar decisiones, comprender por qué son importantes esas decisiones, desear llevar a cabo esas decisiones, y conocer que hay consecuencias en esas decisiones. Me parece que esta definición está bien para un juego simulado donde el aprendiz actúa, es una definición que bien pudiera adecuarse al ámbito de lo que se ha llamado las competencias laborales. Concuerdo con la afirmación central: diseñamos experiencias, pero unas en que además de tomar decisiones, la persona va incorporando los elementos de su entorno, y de los objetos con los que se encuentra y manipula con uno o varios sentidos. Incorporar en el sentido de hacerlo cuerpo, hacerlo mi cuerpo y dar cuerpo al modo de ver el mundo.

En otro momento, Quinn hace una pregunta interesante: ¿cuál sería mi situación educativa ideal? Y, al empezar a responderla, me doy cuenta de que concuerda, quizás, con lo vivido este año: un momento en el que me propongo actualizarme y resolver (resolver, pensar, imaginar, proponer, desarrollar) el asunto de la educación y los medios digitales.

Me encuentro con información relevante de personas que están pensando el tema… con personas que abren sus puertas para dialogar esto… con propuestas organizadas para conversar: ECI831, EPCOP, Change11…  un equipo cercano, y físicamente presente, con quien dialogar lo que voy encontrando, otros colegas, también cercanos con otras áreas de interés, amigos, una institución que quiere proponer algo sobre esto y a la que estoy adscrito, el tiempo suficiente para hacerlo… y un entorno para experimentar.

¿Qué me ha faltado? Creo que viajar para establecer diálogos con otras personas en entornos diferentes, por Latinoamérica, Europa y Norteamérica (o quizás viajar nomás por viajar). Quizás haberme propuesto escribir un libro… elaborar lo mío propio a manera de teoría o perspectiva, aunque en esas ando. Observar otras propuestas en acción… son cosas que requieren de mayor tiempo y recursos económicos; pero no son indispensables… y quizás (de alguna manera lo he tenido en varias personas) alguien que me ayude a preguntar más.

Quinn habla de no hacer diferencias entre trabajo y aprendizaje… y me llama la atención que el escenario que he dibujado reúne precisamente eso. A lo largo de la vida vamos haciéndonos preguntas que nos colocan en la posición de indagar, de aprender a hacer tal o cual cosa, de saber de algo y pensar más allá de lo sabido en cada momento. En el tiempo en que hacía el doctorado, me dic cuenta de que todas las preguntas tienen relación entre ellas, que van abarcando un campo que nunca es unidisciplinar y que tiene efectos y ámbitos profesionales que se entrecruzan.

El aprendizaje en un escenario como este es pausado, lento. Es necesario ir rumiando las cosas para detectar su múltiples sentidos y dimensiones. Las estructuras de aprendizaje cerradas no dirigen por un camino así a las personas, por eso creo que en importante y necesario pensar nuevamente los escenarios y las situaciones para diseñar experiencias.

La educación y la red, primera parte

La educación y la red

Este texto lo escribí para una presentación en el Seminario Interdisciplinario del Doctorado Interdisciplinar en Estudios Científico Sociales del ITESO; sin embargo, espero que sirva para entender mejor la imbricación que van teniendo los espacios digitales y físicos en la educación universitaria vistos desde una perspectiva sociológica. El supuesto de entrada es que la apertura de la red para el acceso a contenidos, experiencias y otras personas descentraliza el aprendizaje, lo que en algunas ocasiones puede actuar en contra de las especificidades institucionales.
Lo que quiero esclarecer es la manera en que las TIC se han ido incorporando a los procesos educativos en el contexto de la globalización, y el modo en que esta incorporación ha ido oponiéndose a las estructuras de poder de las instituciones educativas.

La primera parte consiste en un recorrido sobre el uso de las computadoras para la formación de los estudiantes en las instituciones educativas universitarias hasta antes de que la red Internet se hiciera preseente a tavés de los navegadores. La segunda parte consiste en lo que he llamado “un desliz” que no me pude aguantar y que incluye el modelo OSi de siete capas para la comunicación entre los aparatos computacionales. La tercera tocará el tema de la educación abierta, en el sentido no sólo de “a lo largo de la vida” sino para el acceso de todas las personas,  movimiento que me parece crucial en nuestros días y que podemos ver como apenas iniciado.

El recorrido será un recordatorio de lo que he ido viviendo apoyado en sitios web que den cuenta de ello. Mi historia con estas tecnologías en contextos educativos comienza en 1975, como estudiante, cuando teníamos una computadora en la universidad para todos los alumnos, era un ídolo imposible de consultar, sólo el profesor tenía acceso a ella; sin embargo, esta historia la iniciaré tres años después, cuando comencé a dar clases en la misma universidad. Aunque es parte de mi historia, en ella aparecen muchas entidades y personas con las que no he tenido contacto físico, sino a través de la red.

El uso de grandes computadoras centralizadas para el uso administrativo de la escuela y con algún tiempo para que los alumnos aprendieran a programar. En ese entonces era importante que todos los alumnos aprendieran a programar; sin embargo, sólo los de ingeniería y ciencias exactas lo hacían de manera obligatoria. La “cultura informática” (se le llamaba computacional) se basaba en la programación. Las TIC eran una herramienta más que sustituía, entre otras cosas, a la regla de cálculo y que servía para resolver problemas de cálculo.

En 1993 terminé mi tesis de Maestría en Educación con el título “La educación mediada por la computadora”. El trabajo lo realicé a finales de los ochenta, aún no aparecían los navegadores de la Web. En este trabajo distingo que la década de los 80 se distingue, en relación con la informática, por cuatro cosas: la primera es la adquisición masiva de equipos de cómputo para el trabajo de profesores, alumnos y personal de administración. La segunda por el inicio de cursos que utilizan de manera formal algún programa de software: estadística, cálculo de estructuras, contabilidad, diseño de procesos, matemáticas. La tercera consistía en la creación de un programa de formación para profesores y alumnos en el uso de las herramientas computacionales: la alfabetización informática. La cuarta, y me parece que la más importante, es que nos empezamos a preguntar si la incorporación de las computadoras modificaría la práctica educativa.

Para inicios de los 90 ya estaban en juego las innovaciones a la práctica educativa derivadas de la idea de dejar el control del aprendizaje en manos de los alumnos: la propuesta consistía en asumir que un alumno que auto gestiona su aprendizaje aprenderá más y mejor, y que con las computadoras lo podemos lograr fácilmente; sin embargo, los planteamientos aún eran divergentes. Para algunos la computadora debería actuar como un “libro de texto interactivo”, para otros como un “medio expresivo”.

La primera perspectiva se construye a base de “rutas de aprendizaje” que contienen:

  1. Ambientes de aprendizaje altamente estructurados donde el programa controla las trayectorias del aprendizaje; se restringe la flexibilidad de las acciones del alumno. Las actividades proponen normalmente una pregunta que será respondida por el estudiante ya sea por medio de una elección múltiple o simplemente dando su respuesta.
  2. Un análisis detallado de la cuestión, desmenuzando el aprendizaje final en pequeños pasos de aprendizaje. Se va de lo simple a lo complejo, no necesariamente de lo particular a lo general. La complejidad estriba en el mecanismo utilizado para ofrecer la respuesta correcta y este mecanismo supone la aplicación de las operaciones mas simples empleadas en los pasos anteriores.
  3. Aproximaciones sucesivas a los puntos finales deseados, usualmente definidos como objetivos de comportamiento. Los programas son diseñados para que el alumno sólo pueda pasar a una etapa superior si ha logrado responder adecuadamente un porcentaje determinado de los ejercicios propuestos para ese nivel.
  4. Un énfasis en el uso de reforzadores positivos externos para incrementar la probabilidad de asegurar la respuesta deseada ante un estímulo particular. Los reforzadores más comunes son sonidos diferentes según la pregunta esté bien contestada o no, una cara contenta o enojada (también podría ser triste) según sea el caso.

La segunda perspectiva elabora “rutas de acceso” al conocimiento a través de esquemas o scripts, micromundos o redes semánticas, que son cuerpos integrados de conocimiento que:

  1. Contienen cierto tipo y cantidad de conocimiento (información) y las reglas para usar ese conocimiento, es decir las relaciones que se han establecido entre las unidades de conocimiento de dicho esquema..
  2. Pueden contener referencias para activar otros esquemas, la organización esquemática del conocimiento es expandible y relacional.
  3. Pueden aplicarse a situaciones muy específicas o muy generales dependiendo del mundo donde el alumno esté explorando, pueden ser esquemas similares que cambian solamente su escala de operación
  4. Son modificados y desarrollados por la experiencia de cada uno de los estudiantes. Son esquemas puestos a consideración. La amplitud de las modificaciones que se realizan en los esquemas originales y que resultan en la elaboración de un esquema más sofisticado, depende de la calidad y cantidad de interacciones que se susciten-impulsen tanto con el ambiente de aprendizaje como entre los participantes. Es una amplitud que pertenecerá a la escuela misma y al ambiente social de los alumnos).
  5. Pueden combinarse para formar esquemas de orden superior

Así pues, un esquema no sólo es una manera de organizar el conocimiento, sino un plan de acción construido en colaboración (con los otros) relativo a nociones y relaciones entre las nociones socialmente elaboradas.

Dentro de esta perspectiva, algunos autores proponen la construcción de “ambientes potenciadores” que no sólo proponen una exploración por parte del estudiante, sino que conlleven una esquematización significativa del mundo que están representando. Este proceso podrá lograrse si el ambiente potenciador promueve una actividad mental en la que el estudiante tiene que llegar a tomar en sus manos el control de su propio aprendizaje y dar cuenta de las acciones propias; el alumno produce así, un proceso metacognoscitivo donde va reflejando y experimentando las consecuencias de su propio pensamiento y actividades. Sewell asegura que el potencial de una herramienta potenciadora no radica en su utilización, sino en la lucha que representa su manipulación en orden a alcanzar un objetivo personal. En este sentido, un ambiente de trabajo puede convertirse en un ambiente potenciador en la medida en que el alumno ha elaborado una serie de propósitos personales, define la ruta a seguir para su consecución y hay una manipulación de la realidad y por lo tanto un proceso de confrontación de los propios supuestos de operación de las entidades con las que se trabaja.

Según la perspectiva educativa serán los estilos de programación de las unidades de software para el aprendizaje (en este entonces se pensaba la interacción de la persona con la computadora). Por otra parte, se empiezan a utilizar para la programación y presentación en pantalla la Inteligencia Artificial y la Multimedia.